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2019Q3中国游戏业报告:手游408.1亿元、同比增20

  一 中国游戏市场实际贩卖收入与用户规模

  2019年1-9月,中国游戏市场自版号审批从新开始,已慢慢回暖,出现康健成长态势,用户数量徐徐增长,外洋市场开拓加快,过审游戏数量大年夜幅上升,游戏财产强势回升。

  1.1 中国游戏财产实际贩卖收入:慢慢回暖

  2019年第三季度,游戏财产实现贩卖收入592.1亿元,比拟2018年第三季度增长56.2亿元,同比增长10%,环比增长2.8%。

  1.2 中国游戏财产细分市场占比:移动端游戏占比近7成

  2019年第三季度,中国游戏财产共实现贩卖收入592.1亿元,移动游戏实现贩卖收入408.1亿元,占整体收入比例达到68.9%;客户端游戏实现收入156.7亿元,占比收窄至26.5%;网页游戏收入占比降至4.1%,到24.1亿元;移动游戏日益挤压客户端及网页等游戏的市场份额。

  1.3 中国游戏财产用户规模:6.5亿,趋近天花板

  跟着游戏市场的快速扩大,游戏市场已慢慢由蓝海变为红海。自2018年之后,游戏用户规模进入迟钝成长阶段,新用户越来越少,进入存量竞争阶段。2019年第三季度较2018年第三季度用户规模仅增添0.4亿人,同比增长6.18%;同比增速徐徐下降,由2019年第一季度的1.7%下降至第三季度的1.0%,增速放缓。

  1.4 中国游戏财产自立研发游戏实际贩卖收入:稳定增长

  跟着海内游戏市场徐徐扩大年夜和走向成熟,海内游戏企业纷繁盼望经由过程深耕自研游戏从而捉住这一市场机遇,是以,自研游戏产品国际竞争力获得稳步提升。2019年第三季度,自研游戏贩卖收入达到492.9亿元,比拟2018年第三季度增添79.5亿元,同比增长20%,环比增长4.6%。

  二 中国自立研发游戏外洋市场实际贩卖收入

  2019年第三季度,中国自立研发游戏外洋市场实际贩卖收入达31.4亿美元,环比增长9.2%,为自立研发游戏海内市场收入增速的2倍;同比增速29.3%,高于自立研发游戏海内市场收入增速十个百分点。从游戏种类的角度来看,角色扮演类、策略类和多人竞技类(MOBA)游戏最受迎接,收入合计盘踞外洋总收入的76.8%;从收入散播地区的角度来看,美国、日本、韩国是中国自研游戏最紧张的外洋市场,收入合计盘踞外洋总收入的62.8%。

  2.1 中国自立研发游戏外洋市场实际贩卖收入:增势凸起

  2019年第三季度,中国自立研发游戏外洋市场实际贩卖收入达31.4亿美元(人夷易近币为223.6亿元,按7.12的汇率折算),环比增长9.2%,同比增幅高达29.3%,继承维持快速增长。

  中国游戏企业经由过程积极的外洋拓展及打造杰作原创游戏的计谋,凭借差异化的产品定位与优秀的游戏品德,推进了外洋市场效果的显现。同时,跟着海内游戏企业的出海计谋赓续成熟,与外洋游戏企业、内容平台之间的优越相助关系,助推了海内游戏企业专业化、本地化以及快速高效的研发运营体系的搭建。别的,海内游戏企业针对出海游戏市场确当地文化、用户习气等方面打造契合外洋本土用户偏好的产品,进一步推动了外洋市场潜力的显现。

  2.2 中国自立研发游戏国内外市场比较:外洋增速高于海内

  2019年第三季度,中国企业持续结构外洋市场,以人夷易近币谋略,自立研发游戏的外洋市场贩卖收入从2018年第三季度的173亿元进一步前进至2019年第三季度的223.6亿元,增速高于自立研发游戏海内市场收入增速,外洋市场对中国自立研发游戏收入的紧张性可见一斑。

  对付海内游戏开拓企业来说,外洋游戏市场的开拓深度与海内市场存在较大年夜的差距,海内的游戏用户数量增长已经趋缓,另一方面,跟着对外洋游戏市场的开拓,部分中国游戏企业输出的优质内容得到了外洋游戏市场的高度认可,从而赢得了较高的收益回报。

  2.3 中国自立研发游戏出海类型:角色扮演、策略类与多人竞技类(MOBA)游戏为主

  2019年第三季度,中国自立研发游戏外洋市场实际贩卖收入产品类型散播中,角色扮演类游戏的收入占比达到36.1%,策略类游戏收入占比达到25.9%,多人竞技(MOBA)类游戏收入占比为14.8%。三类游戏合计占比达到76.8%。

  2019年第三季度,中国自立研发游戏外洋主要类型为角色扮演类,策略类和多人竞技类(MOBA)。此中策略类外洋收入占比远超海内收入占比,策略类游戏成为厂商出海的紧张选择品类。

  2.4中国自立研发游戏外洋重点地区收入散播:美国、日本、韩国占比超六成

  2019年第三季度,中国自立研发游戏外洋市场实际贩卖收入地区散播中,美国的收入占比达到32.2%,日本的收入占比达到19.1%,韩国收入占比为11.5%,三个地区合计占比达到62.8%;而在这三个地区傍边,美国市场的收入跨次日本和韩国的收入之和,美国成为中国游戏企业出海的紧张目标市场。

  2019年第三季度,进入过日收入前100的中国企业数量在外洋埠区主要散播在印尼、韩国和沙特,分手有96家、78家及77家企业。该排名与2019年第三季度进入过日收入前100的中国游戏数量在外洋埠区的散播同等,三地分手有144款、122款、120款中国游戏进入过日收入前100。

  48家中国企业及其68款游戏在美国进入过日收入前100,但全部美国地区供献了中国自立研发游戏外洋市场贩卖收入的32.2%;96家中国游戏企业及其144款游戏在印尼进入过日收入前100,但印尼仅实现了3.6%的中国自立研发游戏外洋市场贩卖收入占比,这也在必然程度上反应了蓬勃国家游戏用户较高的付费意愿与破费能力,以及蓬勃国家游戏市场较猛烈的竞争场所场面。另一方面,蓬勃国家较高的回收门槛也匆匆进中国游戏企业研发更高品德的原创游戏,从而实现品牌效应,提升用户的虔敬度,延长产品的生命周期,获取加倍经久、更具深度的效益。

  三 中国游戏细分市场状况

  2019年第一到第三季度,中国移动游戏市场实际贩卖收入继承维持上升,实际贩卖收入和占比上风进一步拉大年夜;客户端游戏市场和网页游戏市场继承缩水,实际贩卖收入和市场占比下降较为显着。

  3.4 中国移动端游戏状况

  中国游戏财产移动端游戏市场实际贩卖收入2019年第三季度达到408.1亿元,增速趋稳。

  移动设备因为易于携带等便利成为休闲的首选,并且跟着5G及云游戏的成长,设备壁垒被彻底突破,移动端游戏面临较为稳定的市场空间。2019年第三季度移动端游戏市场贩卖收入达到408.1亿元,相较于2018年第三季度增添61.44亿元,同比增长20%,环比增长4.1%,2019年环比增速基础稳定。

  2019年第三季度,移动端游戏用户规模达到6.3亿人。

  中国游戏用户主要来自于移动端用户,在固定人口空间下,应用移动设备的游戏用户也基础处于饱和,虽然2019年第三季度较2018年第三季度实现0.4亿人的增添,但增速徐徐放缓,环比增速从2019年第一季度的2.1%下降至第二季度的0.6%,第三季度实现小幅上涨,达到1.3%,但增速仍处于较低水平。

  3.5 中国客户端游戏状况

  我国客户端游戏市场已慢慢进入成熟期,进入到存量竞争阶段,加之手游市场及云游戏的冲击,行业内部竞争猛烈,成长速率徐徐放缓。

  继2019年第二季度贩卖收入下降之后,第三季度收入增长到156.7亿元,较2018年第三季度增添7.32亿元,同比增长4.90%,环比增长1%。

  2019年第三季度中国游戏财产客户端游戏用户规模下滑至1.4亿人,同比下降6.7%。

  跟着移动设备的遍及、数据收集的成长及手游的日益优异,移动设备大年夜量挤压客户端游戏的生计空间,导致客户端游戏用户徐徐下降,已由2018年第三季度的1.5亿人下降至2019年第三季度的1.4亿人,削减了1000万人。环比增速也处低值,2019年第二季度为-3.7%,第三季度有所回升至-1.5%,仍有大年夜量用户流掉。

  3.6 中国网页游戏状况

  页游市场成长历史悠久,近几年受到移动端市场的冲击,从事页游的厂商越来越少,用户规模也慢慢下降,全部市场处于成长末期阶段。

  页游贩卖收入也从2018年第三季度的27.4亿元下降至2019年第三季度的24.1亿元,削减了3.3亿元,同比下降12%,环比削减3.6%。

  2019年中国游戏财产网页游戏用户规模继承维持下降趋势,2019年第三季度下降至2.1亿人。

  网页游戏的生计空间也受到移动游戏的挤压,用户规模徐徐下降,由2018年第三季度的2.3亿人下降至2019年第三季度的2.1亿人,削减0.2亿人;环比维持稳定下降,均处于-2.3%~-3.7%。

  3.7 中国电子竞技游戏市场:总体维持稳步上升

  跟着国际电子竞技市场的徐徐成长,我国的电子竞技财产也越来越受到注重,我国已成为天下上最具影响力和最具潜力的电子竞技市场,受到国家相关部门的规范向导,电子竞技财产实现了稳步成长。

  电子竞技游戏市场收入从2018年第三季度的204.1亿元增长至2019年第三季度的248.6亿元,增添44.5亿元,同比增长20%;环比增长4.8%,环比增速徐徐稳定在4%以上。

  3.7.1 中国移动电子竞技游戏市场实际贩卖收入

  中国移动电子竞技游戏市场实际贩卖收入从2018年第三季度的116.2亿元上升至2019年第三季度的156.8亿元,增添了40.6亿元,同比增长30%。受移动游戏增长放缓影响,移动电子竞技市场贩卖收入也放缓,2019年第三季度增长8.2%,较上季度增速削减1.2%。

  3.7.2 中国客户端电子竞技游戏市场实际贩卖收入:环比负增长

  受客户端游戏市场低迷影响,客户端电子竞技市场也处于晦气状态,2019年第三季度虽较2018年第三季度同比增长4.4%,但自2019年以来,收入徐徐下降,第二季度环比增速达到-3.1%,第三季度虽有所回升,但仍处于-0.7%。

  3.7.3 中国电子竞技游戏产品类型占比:角色扮演和MOBA游戏盘踞一半

  在游戏操作及不雅赏性、竞技性、团队协作、时长等多种身分前提下,角色扮演类及MOBA游戏在竞技市场盘踞较大年夜上风,两者收入占比达到50%以上。此中,角色扮演类游戏占比为30.1%,MOBA游戏占比为20.2%;占比第三的为射击类游戏,为18.6%;另外为卡牌类、竞速类、策略类、音舞类等,占对照少。

  3.7.4 中国电子竞技用户规模:达到4.5亿人,增速稳定

  跟着电子竞技行业的迅速成长,电子竞技用户规模也徐徐增多,从2018年第三季度的4.1亿人增添至2019年第三季度的4.5亿人,同比增长10%;环比增长为1.1%,且环比增速较为稳定,电子竞技用户处于稳定增长阶段。

  3.8 中国AR/VR游戏市场状况

  AR和VR游戏这两类新生市场在中国仍处于发芽阶段,市场实际贩卖收入和用户规模仍处于较小水平,增幅稳定。

  3.8.1 中国AR游戏市场实际贩卖收入及用户规模

  AR被觉得是未来游戏的紧张过错,大年夜量公司及本钱进入AR游戏领域进行开拓,但受制于技巧、资源等身分尚无法形成规模,收入较少。

  2019年第三季度贩卖收入仅为0.22亿元,较2018年第三季度增添0.1亿元,同比增长87.17%,环比增长16.8%,增速较快。

  2019年第三季度,中国AR游戏市场游戏用户规模在100万人阁下。

  受中国AR市场成长迟钝影响,及AR游戏的现实体验感等身分,AR用户数量基础处于停滞状态,从2018年第三季度至2019年第三季度均处于100万人阁下,没有实现增长。

  3.8.2中国VR游戏市场实际贩卖收入及用户规模

  相对付AR游戏市场,VR游戏技巧相对成熟,成长光阴较长,虽收入仍旧较少,但成长增速稳定。

  2019年第三季度,中国VR游戏市场实际贩卖收入达到7.21亿元,较2018年第三季度增添2.55亿元,同比增长54.75%,环比增长13.3%,环比增速维持在10%以上,成长增长较为稳定。

  VR市场受制于技巧等身分也较为迟钝,且VR游戏暂时仍存在一些弊端,在此环境之下,VR用户规模增长较为迟钝,中国VR游戏市场用户规模仍处于较小水平。

  从2018年第三季度到2019年第三季度仅增添100万人,达到为782万人,同比增长19.89%;环比增速为7.0%,略有冲破。

  四 中国游戏分品类细分市场状况

  中国游戏市场中细分游戏类型的比例散播已经趋向于稳定,角色扮演类游戏在整体市场收入和自研市场中体现亮眼,均占到40%以上水平。

  3.1 游戏收入前100移动游戏产品类型占比:角色扮演类盘踞50%

  在移动游戏产品中,角色扮演类游戏因为其高代入性及剧情体验,成为玩家的宠儿,其收入达到50%,盘踞移动游戏的荆棘铜驼;其次为策略类游戏,占比为17%;卡牌类、休闲类、模拟类、射击类、棋牌类份额徐徐被挤压,占比均不跨越10%。

  3.2 收入前100移动游戏产品收入散播:角色扮演类游戏收入占到40.4%

  从收入散播来看,角色扮演类游戏仍旧盘踞绝对上风,占比达到40.4%;MOBA游戏成长迅速,市场扩大速率极快,占比达到14.8%;策略类游戏与MOBA平起平坐,占比为14.7%,相差仅为0.1%;三者占比跨越总收入的70%;竞速类游戏占比达到10.1%,休闲、卡牌类等游戏占对照少,均未达到3%。

  3.3 中国自立研发游戏市场类型占比:角色扮演类盘踞43.1%

  角色扮演类游戏经由过程加入剧情使游戏内容加倍富厚,不停以来长盛不衰,影响了一代又一代的玩家,是以成为各大年夜游戏公司重点开拓的领域。海内自研游戏市场中,角色扮演类游戏收入占比最大年夜,达到43.1%;其次是策略类游戏,占比为18.3%;休闲类游戏位居第三,占比为13.2%;MOBA游戏占比仅为11.8%,位居第四;射击、竞速、卡牌类游戏占比均较少。

  五 中国游戏市场特色阐发

  5.1 中国游戏女性用户及市场:增速放缓,破费潜力正在开释

  2019年第三季度,中国游戏女性用户规模环比增长1.7%,近上个季度增幅的6倍;同比增长6.2%,由去年同期的2.8亿人增长为3亿人,增速略有放缓,但仍有成漫空间。

  2018年第三季度至2019年第三季度,中国游戏女性用户供献的市场实际贩卖收入迟钝增添至137.3亿元,环比增长4.3%,增速创造新高,同比增长11.0%,市场潜力徐徐开释。

  注:女性游戏市场收入:女性游戏市场收入是指女性用户在游戏市场中的破费支出规模,即游戏内所有付用度户每年玩游戏直接花费金额的总和,以泉币为单位进行衡量。花费主要指购买包月卡、点卡、虚拟道具等的花费,不包括游戏用户的上网用度、电话用度、购买相关软件和资料的用度。

  2018年第三季度至2019年第三季度时代,中国游戏女性用户规模冲破3亿人,占中国游戏用户规模的45.7%,中国游戏市场女性用户供献的实际贩卖收入为137.3亿,占整体游戏市场收入的23.2%,均基础维持稳定。2019年第三季度,女性用户的匀称游戏产品破费能力约为46.1元/季度,约为中国游戏用户的匀称游戏产品破费能力90.9元/季度的一半,女性游戏用户破费潜力仍待掘客。

  作为游戏市场越来越紧张的破费群体,女性用户对中国游戏市场的供献仍待引发。当前,中国游戏女性用户占中国游戏用户规模近半,但供献的市场收入不够整体游戏市场收入的四分之一。首先,针对女性游戏用户的优质产品数量较少,休闲类小额破费游戏仍盘踞主要女性用户市场;其次,针对女性用户市场的企业马太效应显着,女性用户在某项游戏产品上的集聚限定了其不合层面破费需求的开释;第三,跟着中国游戏企业徐徐走向杰作游戏计谋的路线,优质产品的开拓周期进一步拉长,是以当前针对女性游戏用户的产品还有待进一步优化,增速放缓并不影响该群体伟大年夜的破费潜力,跟着面向女性破费群体的产品线慢慢生长,女性游戏用户市场将迎来激增。

  5.2 中国二次元游戏用户及市场:有所增长,稳中向好

  2019年第三季度,中国二次元游戏用户规模达1.18亿,环比增长5.3%,为2018年第三季度至今的最高增长率;同比增长16.0%,显示了中国二次元游戏用户较快的增速及优越的成长前景。

  2019年第三季度,中国二次元游戏市场实际贩卖收入达57.3亿元,环比增长8.2%,越过上个季度增幅的两倍;比拟2018年第三季度48亿元,同比增长19.3%,二次元游戏市场未来增长潜力伟大年夜。

  综合来看,2018年第三季度至2019年第三季度时代,中国二次元游戏市场实际贩卖收入占比和中国二次元游戏用户规模占比均有所上涨,潜力较大年夜。2019年第三季度中国二次元游戏用户规模占比18.0%,供献了9.7%的整体游戏收入,二次元游戏用户对游戏收入的供献仍有较大年夜提升空间,匀称游戏产品破费能力增长可期,跟着用户破费水平的前进,二次元游戏市场将维持稳中向好的成长态势。

  二次元用户具有虔敬度高、破费意愿强的特征,跟着二次元文化在海内的迅速成长,二次元破费群体规模徐徐扩大年夜,二次元游戏用户的代价徐徐显现。一方面,中国常识产权保护的相关轨制徐徐完善,经由过程官方渠道引进的优质动漫IP避免了盗版、山寨内容在游戏市场的泛滥,从而提升品牌口碑与产品的生命周期;另一方面,经由过程游戏产品间的联动、线下品牌的相助及周边产品的开拓等形式可以有效提升粉丝经济的效益,对二次元产品线上、线下多方面的代价掘客可以为游戏企业带来加倍富厚的营收渠道。别的,二次元用户具丰年轻化、低龄化的年岁特征,跟着二次元用户徐徐向成人阶段过渡及其收入水平的增长,该破费群体的的市场代价将徐徐被引发。

  滥觞:GameLook

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